《命运2》终于有多么终于得到了一个地牢

  Warlord的《废墟》(Destiny 2 Dungeon)随着愿望的季节发行,在12月1日发行时,将玩家朝一些意外的方向带来了一些意外的方向。在那儿,最后两个地下城(G...

  Warlord的《废墟》(Destiny 2 Dungeon)随着愿望的季节发行,在12月1日发行时,将玩家朝一些意外的方向带来了一些意外的方向。在那儿,最后两个地下城(Gash Dungeons)具有更加科学的感觉,Warlord的Ruin的《毁灭》带有更黑暗的灵魂的氛围。它发生在一座破烂的城堡中。这是一个地牢,您被困在字面上的地牢中。

  但是,尽管Warlord的废墟及其黑暗的幻想元素对于Destiny 2玩家来说是一个令人惊讶和新鲜的方向,但其中一些想法一直在随着负责创建地牢创建地牢的团队而浮出水面。

  在一个愿望圆桌讨论的季节中,设计负责人布莱恩·弗兰克(Brian Frank)解释说,邦吉(Bungie)首先进行了集思广益的会议,以找出对地牢的一些可能性,并提出了考虑几个不同因素的概念。球队牢记本赛季的主题是牢记的,但为球员们建立新颖的经验也是如此。当然,并非所有这些概念最终都可以使用。

  “我们经历了一个前制作阶段,在该阶段中,我本人和区域艺术领导者将首先缩略于多个概念。我们正在研究新近的概念:我们所做的不想重复的事情,或者桌上的机会,例如,我们曾经去过目的地X或Y并遇到了Antered Antaggonists A,B或C?”弗兰克说。“因此,我们正在努力在这些球场上产生差异,然后我们将它们呈现给发行版和其他创意伙伴的创意导演,我们给他们一个表达偏好的机会,并告诉我们,您知道,'哦,我们正在做一个龙骑士幻想,所以,是的,这个季节,科幻小说也许一个人不起作用。'或者,“这是我们正在考虑引进的演员角色中的角色,所以有理由或您提出的这个松散的结构有明显的关系吗?”因此,在那个阶段,它实际上只是一个背景,它是对手,也许是几行经验的目标和一个宽松的叙事前提。

  他继续说:“然后我们相信,他们中的任何一个都可以通过我们的头脑风暴和创造力从其他人来扩展,以成为一个完全实现的地牢。”“这是一个有趣的组成部分,这意味着我们经常将想法抛在落后。这是一个有趣的情况,即被卡在监狱里并拥有一位字面上的地牢逃脱的想法,这是一年多以前的想法,而且它只是没有机会了解该版本的机会。”

  测试工程师阿曼达·贝克(Amanda Baker)说,那些最初的一页概念导致了“大量的集思广益会议,每个人都必须提出自己的想法。”那些头脑风暴的会议遍及地牢的所有不同方面:叙事,玩家的旅程或体验元素,老板和游戏机制等等。这些合作会议还提出了开发商想要重新访问的元素,例如Felwinter Peak的雪山感觉,该位置出现在Destiny 1中铁的崛起中,并在值得回到的季节中短暂地以任务方式。

  通过这些会议,开发人员弄清楚如何锁定地牢主题以及命运工具包中哪些项目可以使用这些主题来实现这些主题。

  她说:“这也是我们如何解决游戏本身的方式,以及像我们想出的机械师一样简单的事情。”

  贝克举了一个房间的例子,其中一位设计师在原型阶段搁置了一旁,她充满了幽灵,坦率,近战的嘲笑敌人,这些敌人散布着后来的沃尔德废墟。正如玩家发现的那样,由于其特殊的机制,军阀废墟中的幽灵不受伤害,但设计师没有告诉任何人这些幽灵的机制是如何工作的。贝克说,她和其他开发人员有一个“狂野的时期”试图弄清楚如何应对幽灵的游戏 - 事实证明,这是一款标签游戏,玩家必须在其中拳打幽灵以将击败者转移给他们,然后玩保持守门员以避免恢复降临。

  她说,随着开发人员弄清楚如何向玩家展示足够的信息以弄清楚发生了什么,机械师确实开始合并。在游戏中,减益被称为“复仇腐败的十六进制”,这是一种将其与黑暗幻想美学以及愿望和魔术的季节性主题联系起来的诅咒。

  她说:“然后,在第二次遭遇中,您会得到类似的风暴,我们批发出来了欧罗巴并参加了相遇。”“当然,暴风雪与山和东西上的主题相符,但是像温暖一样,我们本可以用任何东西用于大火。我们选择了这些两者都与蔑视主题相匹配的火炬,但仍然设法捕捉了我们在这里启动的幻想主题。”

  过去的地下城(如深处的幽灵)也对军阀废墟的元素产生了影响。正如弗兰克(Frank)提到的那样,设计地牢的一部分是避免在经验中重复的目标,而一个很明显的地方是老板机械师。

  深处鬼魂的老板有坚韧的盾牌,您必须用集中的火和杀死另一个敌人而获得的特定爱好者。一些命运2球员,尤其是那些扮演地牢独奏的球员,抱怨打破这些盾牌的挫败要素,弗兰克说,反馈使老板的设计在沃尔德的毁灭中获悉。

  他说:“我们没有介绍[老板盾牌机械师]的目的是每次都会这样做。”“我们想处理地牢活动的一部分是让玩家期望感到惊讶,对吗?我们试图设定一个超级可预测的模式。这是一个实验。这是一个实验,我们看到了对独奏球员的影响,而底线的理由是,我们在上面保持了这些界限,那就是那些在盾牌上既不是在盾牌上都可以自定义的。他们这样做的很酷的事情。

  “在所有[军阀的毁灭]遭遇中,我们有点努力使玩家有一种赚取延长的DP(每秒损坏)的手段。您可以在此处看到这一点,取决于捕获的灯笼或图腾的数量,您可以为DPS获得更多时间,并与最终的老板相处,从而使您更加频繁地进行操作,从而使您的最终效果更加频繁地造成longe的机会,以使您更加频繁地遇到longe的机会。进步与鬼魂不同,我认为这是更好的 - 我们可以同意这是一种更成功的格式。”

  与主要的扩张,突袭或季节性故事不同,《地牢》代表了《命运2》的讲故事的独特机会。正如高级叙事设计师Nikko Stevens解释的那样,地牢是独立的经历,这意味着讲故事的方法比游戏的其他部分更为细微。

  从叙事的角度来看,在地牢上工作是一次非常有趣且令人满意的经历游戏的整体故事或在许多情况下,叙述在某种程度上可以将其帽子转向即将到来的事情。

  史蒂文斯说,叙事和设计团队之间的合作使开发人员有机会建立“在这些定制位置的酷体验”。

  "You get to do these cool things. Like, we set up these these scenes of the Scorn who are around a totem, like one has been morphed into an Abomination, or there's one that you go up to and a whole bunch of Screebs are around [a Scorn enemy] and it's like its children that it wished to have back, but they were turned into Screebs because it's the monkey's paw of the Ahamkara, and stuff like that," he said.“当您进行季节性运动或更多的黄金路径发行类型时,您需要在[这些时刻]上引起人们的关注,并且您需要能够向玩家展示诸如,嘿,这是发生的事情,我们向您解释了这一点,以便您一开始就了解。但是,Dungeon并没有这些要求,我们可以更加倾向于这些Mystique和Mystique和Mysteres,并能够自以为是,并能够自以为言,并能够自以为言,并能够自以为言。

  如果Warlord的废墟的元素首先是一年多以前的想法,那么可以猜测,Bungie有更多的地牢概念可以从未来借鉴。但是,当我们看到下一个地牢时,尚不清楚。Destiny 2的下一个扩展,最终形状将于6月推出,并将为游戏的10年叙述带来结论。

  在那之后,Bungie宣布了三个主要的“情节”,代替了当前的季节性方法,最终形状的年度通行证包括访问今年晚些时候发布的两个新地下城。我们必须等待Bungie的更多细节,以了解这些地牢何时推出,并且随着Warlord的废墟明确表示,任何人都猜测在他们内心的玩家。

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  • 亦翠
    亦翠 2025年07月05日

    我是今日六十一号的签约作者“亦翠”!

  • 亦翠
    亦翠 2025年07月05日

    希望本篇文章《《命运2》终于有多么终于得到了一个地牢》能对你有所帮助!

  • 亦翠
    亦翠 2025年07月05日

    本站[今日六十一号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育

  • 亦翠
    亦翠 2025年07月05日

    本文概览:  Warlord的《废墟》(Destiny 2 Dungeon)随着愿望的季节发行,在12月1日发行时,将玩家朝一些意外的方向带来了一些意外的方向。在那儿,最后两个地下城(G...

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